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不愧是小罗老师!(图/小罗)
昨天,我和朋友一块玩了《抑郁的房间》(Room of Depression)的试玩版,我曾经非常期待这款游戏。顾名思义,游戏和抑郁症有关,但和其他许多讲抑郁症的游戏相比,开发者预设的游玩对象不是抑郁症患者,而是心理健康的大众。当我游玩时,能强烈感受到开发者的意图:希望身心健康的人们能通过这款游戏来了解抑郁症,给予抑郁症患者更多的理解和关爱。

相当经典的对白
这种意图太过强烈,以至于使《抑郁的房间》不那么像个游戏了,它更像抑郁症科普软件,然后在“科普”中,它又夹杂了许多一望便知是来自开发者本人的内心体验——这些体验不能说不够真实细腻,但让我感觉有些尴尬——太直白了,无论是为强调抑郁症患者的痛苦而在玩法上设定的种种障碍,还是那些典型得快要烂俗的对白和思考,都在把“抑郁症”这个词往寻常大众的刻板印象上推进。
明明可以做得更好的。
我这么说,是因为自己有过一些关于抑郁的体验。在2020年到2022年的两年间,我和一位非常棒的心理医生聊了大概100个小时,在大部分时间里,我们都在讨论抑郁症究竟是什么。一般来说,医生们会把一些症状归纳为抑郁状态,但不会把抑郁症简单表述为一些症状,除去必须药物治疗的部分,抑郁症其实更像一种对幽深自我的茫然失措,一些被太多观念束缚后的麻木——我用了很多文学化的比喻,这些比喻说的可能也并不是抑郁症,但如果要让人更好地理解“什么是抑郁症”,便必然要通过这样的表达。
简单地说,无论心理咨询、小说还是游戏,都可以成为抑郁症患者自我表达的媒介,当我们想要通过它们去介绍自己、求得理解时,仅仅通过描述症状来诉苦是一种相当偷懒的办法。就像我身心健全的朋友阿咩玩《抑郁的房间》时的表现一样,她大部分时候只是在漫不经心地说:“噢!确实很孤独。”“原来是这样!”

非常简单的“科普”
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