每个人都有过失眠、悲伤和苦闷的体验,如果像游戏中一样,仅仅把抑郁症(或者是别的什么疾病)描述为失眠之苦的一万倍,最后大家所能理解的还是“你失眠了”。
求得理解最好的方式永远是讲故事,甚至不需要说出“抑郁”这个词,只要体验足够深,讲得足够真诚,受众就能接收到你想表达的是一种什么样的状态——这种状态不能用悲伤、痛苦或者其他的什么词来概括,更像是一种氛围,一种心头忽然涌起的热流——然后你就可以在最后说,这就是“抑郁”。
麦克尤恩有一部小说叫做《黑犬》,小说讲了一个女人被黑色的猎犬袭击,从而改变了自己的人生观念的故事。一个人被猎犬袭击的心境很难形容,甚至还关连到他遭遇袭击之前、之后的情况,被这些情况所影响的种种心境的总和,改变了那个女人。在小说最后,作者把抑郁比喻为黑色的猎犬。
阅读过《黑犬》的读者,大部分都知道了什么是“抑郁”。这里面有一些人的天性在作祟,人需要叙述来构建自己的认知,唯有从一件事的叙述中,人们才能一窥那难以言传之物。
回到游戏中来,不单是《抑郁的房间》,事实上,我不大能理解许多同时抛弃了玩法和故事的游戏为什么能受到大家的赞美,它们带来的应当更多是遗憾——美术和音乐已经做得这么棒了,玩法的雏形也不错,却放弃了更多的表达,真的很可惜。
这自然关系到一个更加基础的问题,即游戏到底是什么,或者说,游戏可以是什么。游戏当然能是一种自我表达的方式,不管是抑郁症、临终关怀还是开卡车,所有人都有权把自己的想法和亲身体验做成可以互动的小玩意儿,但一个人如果在做这些时怀着更崇高的念头——比如让更多人理解自己或是同情抑郁症——那么,是否得以更严肃的态度来进行表达?
当然,当开发者在制作“带你了解抑郁症”或者“非洲食人部落一日游”这样主题的游戏时,确实很容易陷入“自我表达”和“科普”相互冲突的困境——一方面,我们很难压抑让更多人看见自己的渴望,同时,我们又要和许多有偏见的人作斗争,需要以中立客观的态度、科学的用语来打败他们。这肯定会让人手足无措。在我看来,这其中的关键是做出选择,然后努力去表达。
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