看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?


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游戏成功的另一点在于,这是一个能让人玩得很舒服的“罐头游戏”。

《霍格沃茨之遗》是一款开放世界游戏,如果你打开地图,其实也能看到功能不同的图标遍布整个画面,它们代表了不同的传送点、支线任务、奖励地牢、可解锁道具,如果是个玩过许多类似开放世界游戏的主机玩家,难免会对它产生罐头游戏既视感。

但显然,即使地图的图标如此明显,从玩家和媒体的整体评价上看,也依旧没有破坏游戏营造的沉浸感。

首先,游戏流程中的可收集道具和探索点位固然很多,但多数都会和游戏的某个基本咒语或者机制相绑定,比如有些奖励房间需要玩家使用“阿拉霍洞开”——在原著里频繁提及的开锁咒——解锁,而这个咒语又跟另一个收集要素绑定,因此到了后期就会有种“收集道具-学到更强力的开锁咒-开启更复杂的锁”这样的成长感。

再比如一个关于“飞天扫帚”的飞行竞速挑战,游戏把它包装成一个“帮助扫帚开发商测试新产品”的剧情,同样是内容相似的飞行任务,剧情里变成了“飞行竞速-测试出更快的扫帚部件-花样更多的飞行竞速”这样的逻辑,为了增强沉浸感,期间还会收到扫帚开发商寄来的“猫头鹰邮件”。

看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?

这一切之所以能够让玩家维持对游戏的兴趣,很大一部分原因在于——这些“地图上的图标”或者说支线任务,其实始终在紧扣魔法的主题,将一个原本常见的玩法通过细节包装成了稍有不同的“魔法版本”。

这种细节上的包装可以在游戏的多个玩法里找到,比如中期解锁了“有求必应屋”后,硬核玩家可能一眼就能看出这是其他游戏里的“家园系统”——在专属的个人空间里盖房子,装饰房间,饲养宠物。

在其他游戏里,想更改房间的装饰,只需要点开菜单,在对应的选项里进行调整;但在有求并应屋,如果你想更换某个家具,需要解锁一个特定的“变形咒”,而当你通过变形咒转换家具外观时,还会有一个类似电影里的转变特效。

看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?
无论是换家具还是改变颜色,游戏都忠实还原了电影里的特效

这就给了玩家一个心理暗示——你不是在选项菜单里选择了家具外观,而是真的作为游戏里的角色,通过魔咒改变了一个物体的外貌,而游戏就是在大量类似的细节中,将游戏机制与沉浸式设计巧妙地融合在了一起。

如果你是个接触过很多游戏的“硬核玩家”,也许会认为这样的设计不值一提——“这不就是换个特效皮肤嘛!”

作为资深玩家,如果你上来就习惯性地给游戏各个部分进行解构,很容易得出一连串类似的结论,比如“盔甲咒不就是换个皮肤的格挡嘛!”,“幻身咒不就是换个皮肤的潜行系统嘛!”

但对于更多奔着IP而来的玩家来说, 罐不罐头可能真的没那么重要,他们想要的是在霍格沃兹里上课、饲养神奇生物、探索魔法世界,只要游戏够还原,各种玩法包装得够好,沉浸感够强,那他们就愿意入戏,也不会察觉到各种任务有“同质化”,自然就会给游戏打出好评,这颇有一种“知道了魔术秘密的人,不觉得魔术神奇”的感觉。

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另外,即使对于一些没有接触过原著,或者对IP本身无感的玩家来说,这款游戏也并没有什么太多的理解门槛。

游戏内虽然存在大量的收集要素和谜题,但多数情况下,提供的奖励装备的皮肤或者某个魔法物品的图鉴介绍,老玩家也许会对这些奖励兴奋不已,但忽略这些收集要素,也不影响游戏的剧情和体验。

看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?

而反过来,游戏里的核心系统——魔法,它既是战斗的武器,也是解谜、探索世界时不可或缺的工具,初期的魔咒课里,老师会细致地讲解不同咒语的功能和使用环境,甚至还会以小游戏的形式来加深玩家对其的印象。

看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?
飞来咒除了是控制敌人的咒语外,还是解谜的重要工具

这不单是为了还原,更是给了非粉丝玩家一个理解魔法机制的机会,当未来的某个时间点,玩家突然意识到“飞来咒”不仅能打败敌人,还能拿到远处的某个道具时,才会真正有了“成长”的感觉,而这种关于熟练度的成长,恰好又能很自然地套进霍格沃兹这样的校园背景下。

所以即便是从未接触过原著作品的玩家,这样的体验一样是有乐趣的,不会因为对世界观不了解就觉得自己格格不入。

正是这样对粉丝用户而言足够还原,对核心玩家来说又不尴尬的体验,让《霍格沃茨之遗》的实机表现超出了此前的大众预期。

作为一个受众庞大而且很适合游戏化的经典IP,“哈利波特”其实始终没有一款能真正让粉丝满意的改编作品,所以在对游戏给出正向评价的媒体中,都提到了类似的一个观点“这就是粉丝梦寐以求的游戏”。

而在社交平台上,你能看到玩家讨论的关键词其实不是什么“开放世界”、“关卡设计”、“战斗系统”,而是晒出了自己开场时收到的录取通知书、自己捏出的角色,自己在城堡里偶然发现的各种魔法细节。

看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?

况且,因为PC端的高度可拓展性,哈利·波特粉丝们也是第一次拥有了自行体验或者“改造”这个开放巫师世界的机会——这种可能性,是之前这个IP下的所有作品都无法提供的。

这就是《霍格沃茨之遗》尚未正式发售,却已经有数十万玩家就已经通过预购豪华版抢着玩上游戏的原因。能让期盼多年、眼光挑剔的粉丝群体抱有如此大的热情,我想已经从一个侧面印证了一个道理:粉丝向游戏如果不够卖座,那一定只会因为是连粉丝群体都没服务好。

看似“罐头”的《霍格沃茨之遗》,为什么能得到一致好评?

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