本文摘自飞象网,原文链接:http://www.cctime.com/html/2023-2-21/1643448.htm,侵删。
2月16日,36氪独家报道了腾讯XR(拓展现实)部门大撤退,但这不代表着腾讯完全放弃对XR计划的探索。
有多位行业人士告诉36氪,腾讯XR这一部门仅留存了少量员工,未来将推进引入Meta旗下的Qculus Quest 2(VR设备)。
36氪就此事向腾讯官方求证,截止发稿暂未收到回复。
类似的合作并非没有先例。2019年,腾讯曾经与任天堂达成引进合作,根据腾讯彼时公布的信息,双方的合作方式是:由腾讯代理销售国行版Switch,并且负责线下渠道的铺设,双方一起推进游戏的本地化翻译。前述人士称,与Quest 2的合作也将参照这一模式。
据了解,这一计划在2022年11月份XR部门负责人沈黎走后便开始推进,至今已经筹备了4个月左右,接下来由腾讯IEG(互动娱乐事业群)负责。策略的转变早有端倪。
更值得注意的是,据36氪独家获悉,今年1月份腾讯XR业务暂停之后,临时负责接管的GM(部门总经理)为钱赓――也是腾讯游戏任天堂合作部的总经理。
不过,Quest 2国行版未来具体的上线时间,目前尚未明确。腾讯方面截至发稿暂未回复。
在2014年被Meta(前Facebook)收购之后,Quest 2如今是全球最成功的VR头显。自从2021年发布以来,IDC数据显示,截至2022年6月,Quest 2的全球销量已经达到1480万台,但在国内由于没有发售渠道,该产品在国内渗透率有限。
虽然相比手机动辄数亿台的销量,这一数字并不大,但对于内容生态和用户群体尚且处于起步期的VR来说,已经是一个里程碑式的成绩――这表明VR的用户已经从小众的极客群体逐渐有大众化渗透的趋势,并且各大游戏开发者逐渐能够在VR平台获取内容收益。
过去几年,围绕“做不做XR硬件”,腾讯走了不少弯路。对于没有硬件基因,尤其是缺少VR经验的腾讯来说,不管是从零开始筹备硬件、还是从外面收购一个硬件团队整合进来,都已被证实短期内无法成行。
XR领域,硬件虽然是最为关键的入口,但最本质的竞争力还是内容,而腾讯显然是国内一众互联网公司当中,筹码最多的一家――手握国内用户量最大的社交和游戏群体,而游戏和社交恰恰是推动XR普及最关键的两大核心场景。
而在XR部门大撤退后,考虑引进Quest2的腾讯,寄希望于找到解决硬件难题的另一条路。
焦虑的腾讯,硬件屡挫屡败
最近两年半以来,腾讯在XR硬件领域探索频频受挫。
最早在2021年,腾讯就开始尝试收购的方式补充VR硬件的缺失。2021年8月份,围绕Pico的收购,腾讯和字节两家展开了激烈的争夺――最终腾讯以50亿元估值的作价,败给了字节的90亿元激进的价格,而有内部人士称,彼时Pico给出的估值仅仅25亿元。
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