新一代“不可思议”美少女物语,没有人能够拒绝甜美的百合恋爱


本文摘自游戏动力VGN,侵删。

我想,这世上应该没有人能够拒绝美少女们甜美的百合恋爱。

对于光荣特库摩的Gust品牌来说,当下这个时代,可能是最能让他们实现“美少女百合”理想的时代。在《炼金工房》“不可思议”系列三部曲推出后,贯穿三部作品的主要角色苏菲,就依靠着极高的人气迅速登上了系列人气王的地位。而当三部曲落下帷幕,新人莱莎依托一双肉腿席卷了整个游戏市场,让《炼金工房》系列第一次在“圈外”也有了足以破圈的热度。

俗话说,打铁要趁热。但在品过前一部的甜头后,《莱莎2》的加急上线已经超出了Gust这个小团队的极限。加上莱莎的生父插画师本身就是没有什么商业作品经验的半素人。于是此时接过热度接力棒的,还是上届人气王苏菲。

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穿越时空的爷孙恋

坦白地说,Gust会推《苏菲的炼金工房2》着实有些超出我的预料。毕竟三部曲中的妹妹仔数量已经非常量大管饱,而且各种类型都来了一遍,百合甜度早就冲炸了。加上之前Gust也曾试过以老角色萝乐娜的女儿为主角推出续作,市场反响比较一般。此时启用一个老角色,另起一个作品确实很难给人新的想象。

然而本作竟然围绕着在《苏菲的炼金工房》其实已经说过的“梦境”来作为整个故事的题眼,玩了点时光穿越,给苏菲和她奶奶整了一次爷孙贴贴。不得不说Gust真是放飞自我,只要是妹妹仔,不管年龄、辈分,都可以百合贴贴是吧。

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不过有趣的是,本作故事的时间点放在了A18,也就是《菲利丝的炼金工房》之前,使得本作的故事有着自己的独立性和延展性。正因为此,即便是之前没有玩过“不可思议”三部曲的玩家也可以轻松体验故事而无需担心理解上又困难。而留下的许多伏笔和故事关联,让人怀疑Gust甚至会来个《菲利丝的炼金工房2》再赚点。

炼金少女的梦想世界

既然是梦境,所以一些超自然的设施自然就可以有用武之地,所以这次《苏菲的炼金工房2》直接就设置了一个非常重要的系统——天气系统。

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在剧情的推进中,我们会得到可以改变天气的道具并进行调和。除了最开始的晴天与雨天,后面还有雷电和冰雪天气。如果玩家使用道具并改变天气的话,不光是改变素材和怪物这么简单,甚至连整个地图的地形和通路,都会发生改变。一些当前天气无法到达的地点,就可以通过尝试改变天气来实现。

这个天气系统,从设计上来说,与《莱莎2》是有着非常明显的延续性的。对于《炼金工房》系列来说一直有个很明显的矛盾,就是玩家有着快速获取相应词条道具的功利性,但炼金合成所需的材料,是制作组希望玩家能够探索的。

所以这种设立门槛加上鼓励玩家探索和试错的设计,就成了自《莱莎》系列开始,一以贯之的设计思路。只不过在《莱莎2》中,Gust所选择的地图解密获取pt点,进而获取配方;而《苏菲2》中,则是加入了这个天气系统,来让玩家多尝试并对地图反复探索。

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除此以外,《苏菲2》在各个地图中,都设置了不少在初期打不开的机关,来让玩家在随着剧情推进、道具解锁之外,来对地图进行重复探索的。同样的,因为《苏菲2》的配方也就是跟“不可思议”三部曲一样,是需要发想的。而发想的条件有不少是需要玩家攻击某个敌人、或者是获取某个物品,或者是打开某些宝箱,因此“探索”可能是“不可思议”系列之后的《炼金工房》,Gust想要坚持的设计原点。

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而从故事方面来说,我们也能感受到相对《苏菲》第一部作品有了不少优化,指引更为明显。同时个人剧情的触发也比《苏菲》初代要好很多,不再需要漫无目的等待。当然,主线剧情不可避免地会让玩家制作某些道具,亦或是让玩家打造出足够好的装备来应付挑战。只能说,非系列玩家还是得慢慢习惯并享受炼金调和的乐趣。

依旧是切菜的战斗

或许是《莱莎2》的成功让Gust感受到“轻度”的好处,所以在这次《苏菲2》中,我们依旧能感受到,即便是高难度下(当然不是最高难度),游戏的技能和平砍的收益,可能与道具基本持平。而非系列原本强调的调和道具与装备战斗的思路。

当然,因为《莱莎》系列高速ATB的战斗模式与“不可思议”系列有着很大的区别,因此为了《苏菲》和《苏菲2》的延续性,游戏还是选择了节奏更慢,也更传统的回合制。而整个游戏相较于之前最大的改动就是新的战斗系统——“双重攻击”,让首发阵容与板凳阵容能够很好地结合在一起。

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值得一提的是,“双重攻击”在玩家进攻和防守的回合都可以触发,而主动权在玩家手里。进攻时,玩家可以选择一个首发和一个板凳释放各自的技能,来起到强力输出的效果,攻击后,首发和板凳会完成位置的替换。而在防守时,玩家可以选择让板凳阵容进行防护,然后首发阵容退场,可以说非常“三大球”了。

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也就是说,通过这个可以自由交替的方式,让玩家可以在战斗中可以自由选择替换的队员,而不会出现以往一套阵容从开始用到通关,让每个角色都能发挥出来各自的优势和特点。

当然,既然主角方得到了增强,那么对手还是保持之前的状态那就说不过去了。而在对手层面,Gust则是给Boss或者是精英敌人加了“灵气”系统。简单来说,就是给Boss套了一个带属性的盾,玩家只要找到弱点属性的攻击方式,完成对应的输出,就能“破盾”,之后敌人就是陷于虚弱状态,整个战斗进入斩杀阶段了。

非常贴心的是,在游戏战斗的UI中,就能直观看到敌人的弱点。因此,整个系统算是一种“福利”,而非“挑战”。

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从战斗层面,我们明显能感受到Gust不断地适应新玩家和轻度玩家,如何优化体验、如何用新系统来完成挑战,而不是始终维持系统的特色——道具调和。这也让整个系列逐渐呈现出某种“现代感”,更贴合游戏当下的主流设计方式和引导方式,来实现对轻度玩家的吸引。毕竟调和道具、凑词条这种事情还是过于“硬核”了。

当然,这样所带来的负面影响就是越来越多的系列玩家会感受到游戏难度的降低,以及道具的功效得到越来越大的削弱。遥想当年《苏菲的炼金工房》刚出现的时候,大家所讨论的点都是如何合成暴力物品,如今到了《苏菲2》则变成了以技能为核心,只能说——

时代变了。

调和,还变成了双人调和

虽然从“不可思议”系列开始,《炼金工房》一直都对“炼金”这个核心要素的地位进行很大的削减,但瘦死的骆驼比马大,既然是“炼金”工房,所以该有还是要有的。炼金仍然还是游戏体验中的重要内容,而所谓的“削弱”,也只是从战斗层面而言。

既然是《苏菲》的续作,《苏菲2》必然是要延续面板调和这个设计。好吧,简单来说就是拼图。每个道具都有自己几个“拼图”元素,玩家需要做的就是把道具的格子放到面板里,之后尽可能把格子填满。过程中要注意一点属性对应。总之就是一个形容起来很麻烦,但是玩家们一看就懂的机制。

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尽管这个系统在《苏菲》出现的时候,就引得不少系列玩家的吐槽缺乏想象力。但不得不承认的是,因为这套系统很简单易于上手,所以“不可思议”以及后来的《莱莎》,的确是吸引了不少非系列的新玩家。

当然,如果还是一套系统吃到底的话,恐怕我们就得怀疑制作组的诚意了。所以,《苏菲2》中在拼图的基础上,还加入了“连连看”,就是把道具的“星号”部分,连到一起,就能突破道具的界限,让合成出的道具效果更好。

更进一步的是,如果玩家想要进一步突破上限,就是要推动剧情,得到“反转”的功能。如果发动这个机制,系统就会堵住区块,玩家进一步规划好“连连看”的区块,来开发出稀有的道具。

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而随着“触媒”的解锁,玩家在使用触媒的时候,不但可以增加面板的区域,还能加入不少规则来降低拼图和连连看的难度,来让合成变得更为容易,来创造更好的道具。

总体而言,《炼金工房》这套炼金系统很好地融入到游戏剧情,而且相对《阿兰德》和《黄昏》系列,这套炼金系统与剧情结合更为紧密,而不是所谓的课题或者是直白的任务来推动。这让游戏剧情的沉浸感更强。

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《苏菲2》某种程度上也融入了“不可思议”三部曲终章《莉蒂与苏的炼金工房》的特点,即双人炼金——苏菲和普拉芙妲可以各自合成,并有独占的配方和道具。这也让玩家过程中感受到两人炼金水平、性格的差距。

但配方的解锁层面,《苏菲2》还是遗留了不少“不可思议”系列的问题,比如解锁配方的过程中有相当多的条件非常苛刻,结合天气系统,玩家可能不可避免地在过程中感受到烦躁……

总结

其实从“不可思议”系列三部曲中能够很明显的看出,Gust组非常钟爱苏菲这个角色。三部曲的故事中,这个略有脱线、但真诚可爱的美少女所独有的气质无时不刻在感染玩家的心绪。所以,这次《苏菲2》的推出只能说是意料之外,情理之中。于情于理,开启Gust新时代的苏菲都值得来一次莱莎式的续作。

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同时,通过《莱莎》系列对轻度玩家的吸引(尽管可能仅仅是因为“肉腿”),Gust似乎找到了一种能够吸引玩家的公式——流程更为线性、系统更为优化、战斗更为快捷,加上地图更为宏大,让我们感受到了这个有点不一样的“不可思议”。 游戏甚至加了一点佐料,玩家在地图遇敌的时候,地图上附近的怪物都会联动在一起,如果都消灭了,地图上这些怪物都会消失,这些小细节确实让我们感受到系列日渐增加的“现代性”。

但是过程中,我们还是感受到“不可思议”系列所延续的问题,像强制的“调和环节”、像派生配方时某些条件过于苛刻,以及延续《莱莎》系列对道具功能的一再削弱。我们似乎能看到Gust有着“我全都要”的野心,但是很多设计内容都不得不避免做出选择。或许这就是《炼金工房》系列的特色,如果玩家真的喜欢,那么它的一切似乎都可以接受;如果玩家接受有难度,那么它的确看起来都是问题。

但至少,我认为这部作品的出现是值得的。那么,既然“阿兰德”系列和“不可思议”系列都已经四部曲,那么“黄昏”……或许也会在不久的将来出现,但愿。

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