本文摘自NGA,侵删。
作者:NGA-etrdqsvv

写在最前:
从60年代起一直主玩战士,NAXX年代的狂暴坦是战士最高光的年代,非深防天赋的坦克成为了当时的主流。TBC后由于BOSS高额的肉搏伤害以及世界buff的取消,使得深防似乎成了坦克的唯一天赋。
T5本farm末期,由于部分BOSS肉搏伤害有限偶尔尝试过一次双手武器坦,也看过高老师的分享视频。但由于没有很好的GCD填充技能去消耗多余的怒气以及不拿盾导致的高额承伤,使得武器坦始终无法成为主流天赋。
P3开放后进入farm阶段,熊坦强大的仇恨获取能力以及相比同仇恨战坦更低的承伤,让更多的团队选择熊最为主坦。加之防骑优异的群拉能力,固定团队的战坦更适合3T的定位。由此又联想到了武器坦的天赋尝试。
免杠声明:
1、泥潭有很多战坦的拥趸,觉得战士就应该永远是团队主坦。对于一个团队来说,无论是熊、战士还是防骑都可以胜任主坦。现阶段战坦也能够拉到足够的仇恨去保证团队的输出,这没有问题,本帖不做不同职业优劣势的讨论;
2、武器坦就是混子?高端团队就应该武器战进本,全程2T,部分小怪换防装拿盾即可。高端团队选择2T+武器战组合没问题。本帖适用于一般固定团队,武器坦他优先是个坦克,全程大部分时间都在扮演坦克的角色,高端团队自然会有更好的选择;
3、双熊坦取代战术坦。诚然双熊坦无论是在仇恨稳定性和dps输出性上都会更强,但由于雷霆无可取代的地位,团队至少都会有一个战士职业存在。对于纯输出的狂暴战和武器战而言,频繁切姿态上雷霆并不是一个很好的体验。3T的团队,保留一个战坦仍旧是更好的选择;
4、以黑庙作为使用场景,武器坦更适用于普通固定团队,可以作为从3T到2T的团队过渡选择,普适性更高,团队需要学习和配合的难度更低;
5、武器坦最大的价值。以我们公会固定团为例,1队配置战坦+惩戒器+盗贼+生存猎+增强萨,3队配置熊坦+狂暴战+2兽王猎+增强萨。在有2队物理系的存在下,武器天赋中的4%物理增伤,能够给团队带来客观的输出加成。加上部分boss的回血机制,致死打击也能稳定的提供debuff。在以熊坦为MT的前提下,部分无需3T的BOSS完全可以换dps装来输出,单体输出至少不亚于双持毁灭。
天赋介绍:

个人选用33/14/14天赋,武器部分以点出物理易伤为主,狂怒部分核心5/5强化挫志,防护部分3点战术掌握、3点挑衅和1点破釜为核心,剩余点数可选择4点统御之力或者点满预知(看你防等是否达标)。
常规阶段拿盾抗怪,破甲、致死、复仇、英勇为主要技能,易伤可穿插撕裂保持。强化的5点挫志怒吼,可在没有猫头鹰的前提下,全程上鲁莽诅咒,物理输出最大化。防护中战术掌握能够略微提高致死打击的仇恨,挑衅是作为坦克的核心天赋,破釜增加了容错率。以黑庙为主要场景,武器坦主坦的仅有F4和伊利丹(主坦或拉火),在无碾压的前提下,格挡影响生存较小,故放弃5点盾牌专精和强化盾牌格挡天赋。
生存向:
生存是最为坦克需要优先考虑的问题,对比一般深防天赋(以主流的)差异的仅为格挡技能,以及5%耐力和10%力量的活力。由于上面提到需要武器坦主坦的情况,格挡率和格挡值对生存影响较小。4点强化的命令也缩小了和5%耐力的差距,少的12点防等可以通过配装解决。其余生存和深防均无差异,甚至缩短的盾墙cd在极端情况下更够增加更多的容错率。
仇恨向:
对比深防的6秒循环,1盾猛+2毁灭+2复仇+1-2英勇来说,武器坦用致死来替代盾猛,用破甲来替代毁灭(F4盗贼打断无强破),两者仇恨对比如下:
盾牌猛击:伤害值+304
毁灭打击(满破后):伤害值+100
复仇:伤害值+200
英勇:伤害值+193(会吞掉一次平砍)
致死打击:伤害值*1.63(3点战术掌握)
破甲:固定301
对比前后两周的伤害对比
盾牌猛击平均伤害约850
毁灭打击平均伤害约385
复仇平均伤害约400
英勇打击平均伤害约550
致死打击平均伤害约750
破甲0伤害
两者天赋仇恨对比如下:

*武器坦在有团队4%物理易伤的情况下,同等技能伤害会略高于深防坦。假设6秒循环中技能施放次数相同,盾牌猛击仇恨和致死打击基本持平,破甲仇恨略低于毁灭打击。同样拿盾前提下,武器坦整体仇恨略低于深防,但差距不大。
但对比怒气消耗

假设6秒循环中同样施放2毁灭/破甲+1盾猛/致死+2复仇+2英勇的情况下,深防坦共需怒气57点,武器坦共需怒气94点。即造成等量仇恨值的情况下,武器坦所需耗怒接近于深防坦的2倍。
因此这也是武器坦在持盾拉小怪的情况下仇恨偏低的根本原因,怒气仇恨转化率低。但在议会的骑士BOSS坦克或是伊利丹这种高压BOSS情况下,怒气充足的前提下,仇恨对比深防差异会缩小,如怒气过量的情况下,两者仅为6秒循环中破甲与毁灭打击部分的仇恨差异。在骑士BOSS可反伤的前提下,仇恨基本能够满足团队输出需要。
伊利丹目前未尝试过主坦,拉小火由于没有格挡机制的存在,武器坦可以肆无忌惮的换上双手武器,仇恨对比双持毁灭仍有一定的优势。
技能优先级:
由于武器坦的低效怒气转化率,导致了相比深防坦更需要关注怒气的使用。对比各主要技能的仇恨/怒气如下:

结论与深防类似,复仇性价比最高,在点亮的时候有限打出。致死打击次之,同时是主要仇恨制造技能,尽量保证卡cd打出。破甲的收益约等于英勇的2倍,在没有盗贼上强破的情况下,优先保证空余GCD打破甲,英勇作为泄怒填充技能。
后续展开:
由于持盾武器坦的尝试,在高压BOSS情况下,获得和深防几乎一直的生存以及差距较小的仇恨制造能力,完全可以胜任坦克的职责。在其他无需3T的BOSS又可以作为DPS进行输出,同时保持雷霆挫志即可。由此突然想到战术掌握天赋同样适用于嗜血,那是否可以有用嗜血来代替致死成为主要仇恨技能的狂暴坦呢?试着点了下天赋如下:

核心天赋:穿刺、乱舞、战术掌握、挑衅。对比武器坦少了1点破釜(需要一个影月徽记)多了3点乱舞。在非主抗BOSS的情况下完全可以当做一个没有死愿的狂暴战来输出。在不考虑需要提供4%物理易伤或者是团队里有一个纯输出武器战的情况下,值得一试!
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