新游戏的发行日通常都会设立在假期,又或者是新主机推出的时候。所以一旦延期,就很可能会失去一个良好的发售机会。除此之外,延期还有可能会间接影响到公司接下来的计划,又或者是投资者的不满。一旦有游戏跳票,原本就规划好的行程就必须重新排列,也违背了当初与投资者的承诺。
所以很多时候发行商宁愿选择发布一款未完成的作品,也不愿影响公司接下来的行程。
一款游戏如果存在很多BUG,开发团队当然也有责任。由于开发游戏的时间被缩短,高层人员也会一直不断给底层员工施压,所以很多时候游戏程序员被迫在高压的情况下工作。为了追赶进度,有时候还需要高强度加班。如果整个开发团队都在这种环境下度过整个开发过程,那么最后的完成品自然而然也会出问题。
很多时候,程序员其实知道游戏里存在着一些比较难修复的BUG,但因为资金和时间不足等问题,也只能睁一只眼闭一只眼。
现今的游戏多半讲究创新,所以相对来说在开发游戏上也会更加的困难。尤其是开发一款和以往风格完全不一样的作品,那么开发团队就需要花更多的时间,去思考到底怎样才能打造出理想中的游戏。由于没有经验,也不曾遇到过类似的问题,所以在寻找BUG上就更加困难了。
每款游戏在开发进入尾声时都会进入测试阶段,但因为时间的紧迫,所有时间都花在开发上,因此并没有有足够的时间去做测试。这就导致了测试人员只能找到较为明显的BUG,而那些较为深层的BUG依旧存在于游戏中,所以游戏发售时会一团遭。而测试阶段也不能太长,要不然会有游戏内容被泄露的风险。
游戏公司为了最大化收益,就会选择在多个平台上推出自家的游戏。但其实在短时间内把游戏源代码移植到多个平台是非常困难的事情,所以在推出的时候往往就会出现很多BUG与兼容性问题。而平台独占的作品因为没有移植的烦恼,所以在发售初期就不存在太大的问题。
为什么这种问题到了技术如此发达的现今,还是频繁出现呢?其实还有另外一个原因,那就是游戏厂商太过于依赖游戏更新。
在以前技术比较落后的时代,游戏并不能以更新的方式去修复游戏里存在的BUG,所以游戏发售即是最终版。而如今的游戏厂商就仗着可以利用补丁来修复BUG,所以就有了发售“半成品”的胆子。
这种行为只是“亡羊补牢”而已,“为时不晚”的例子也有,但是”为时已晚“的例子比比皆是。要解决发售”半成品“的现象,就必须从痛点”开发时间“下手,游戏发行商必须设定一个较为合理的开发时长。与其说增加开发时间,倒不如说是管理层要在沟通方面下功夫。
举个很好的例子,《圣歌》的开发时间接近7年,但最终的成果和E3展上推出的Demo相比起来还是有一定差距的,所以管理层与开发团队的沟通才是最重要的。又或者可以效仿独立游戏开发商,在正式发售之前,先为玩家们提供“早期试玩”。
通过“早期试玩”,开发商就能,得到更多玩家的反馈,从而对作品更进一步的优化。这样不但可以不让玩家等太久,还能进一步完善作品,简直就是双赢。
现在大家知道为什么游戏厂商敢发售“半成品”的原因了吧?对此各位又有什么看法呢?不妨在评论区中留言,一起讨论这一现象吧!
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