本文摘自大话西游,原文链接:https://mini.eastday.com/mobile/221202234910907548904.html,侵删。
在超任重新定义了游戏控制器的四年后,当时专注于音响设备的SONY,终于也以一鸣惊人的「Playstation」主机加入了战局。而它所使用的大容量CD光碟,更是为游戏业界投下了一颗震撼弹,使得它成为了第五世代游戏机的代表者。PS的控制器,虽然没有它的主机本身那么创新,但也带来了一些有趣的变化。
例如它将十字键的设计再度延伸,拥有四颗看似独立,实则相连的方向键。有这么一个说法:为了回避任天堂的十字键专利,而超任的肩部按钮设计,也再次扩充了数量,变成了L1、L2、R1、R2,现在大家所熟知的模样。另外手柄本身采用了更长、更突出的握把设计,整体外形变得更加的「立体化」,让玩家可以更确实的握住整个手柄,也能更顺利的操控肩部按钮。这样越来朝向人体工学方向的设计,也成为未来众多手柄的基础思路。
虽然销售量比对手逊色许多,但任天堂在PS发售两年后,也推出了当时游戏控制器中造型最诡异,也最特别的N64主机。N64的控制器不只是有着多达十颗的功能键,甚至还具有扩充用的端口和震动功能。独特的M型设计,让使用者只需要握住任何一个突出处,都可以轻松地使用其中两个控制功能键区。
但以上这些其实都不是重点,N64控制器最重要的贡献,就是位于主机中央下方,划时代的「类比摇杆」。虽然这并非是第一个使用类比摇杆的主机,但直到N64的出现,类比摇杆才开始真正受到游戏厂商的重视。这个类比摇杆,就是为了游玩《超级马里奥64》3D游戏所设计的。
玩家可以透过它与十字键的搭配控制视角和方向,位于摇杆背后,有如现代扳机钮功能的Z键,更是开创了《007:黄金眼》等FPS射击游戏的新时代。这个类比摇杆的出现,解决了3D游戏操控的问题,也让它从此成为市场上的主流。
因此作为对手的PS也不得不迅速跟进,在1997年推出了DualAnalog,和DUALSHOCK控制器。借由「双类比」的架构,解决了3D游戏必须同时操作视角以及移动的问题,成功的奠定了如今3D游戏的控制模式。其后推出的所有控制器,基本上都仍未脱离这个架构下的范畴。
到了2000年后,科技巨头微软终于也以XBOX主机进军游戏业界。XBOX主机有着当时最强的硬件性能,招牌的XBOXLIVE功能,更是让它在线上服务的领域中,稳定领先其他的竞争者。但初代的XBOX控制器,却远远不如现在那么好用,最初的XBOX控制器外形,有点接近Dreamcast控制器和PS控制器的合体。
不过它将十字键移动到了左手拇指区,并在功能按键区的右上方额外放置了黑白按钮,只是这个控制器肥大的体积和功能区过多的按钮让它饱受批评,甚至还一度被认为是史上最差的控制器。反而是名为ControllerS,仅在日版发行的轻型控制器更受好评。因此这个ControllerS,也在日后取代初代控制器,成了XBOX的标配。至于对手的PS2则延续着DualShock的设计,这样的差异也成为了日后区分彼此控制器的方式。
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