未成年人保护的过去、现状与未来


本文摘自触乐网,侵删。

最近一段时间,有关未成年人保护的问题又一次被频繁提起。说实在的,这个话题已经被我们说了太久。自从有了游戏,这个话题就始终是大众、游戏行业与各类媒体关注的焦点。

在我印象中,国内最早对“人和游戏的关系”进行探讨的文章是著名作家毕淑敏女士写的。我当时是在《家用电脑与游戏机》杂志(当时的刊物名)上看到的,不知是投稿还是转载。毕老师家里有台电脑,还有个爱玩游戏的侄女,侄女在毕老师面前玩游戏,毕老师有所感悟,写了几篇文章,有关于《毁灭战士》的,有关于《疯狂医院》的。

未成年人保护的过去、现状与未来

1993年发行的国产模拟经营游戏《疯狂医院》

毕淑敏女士比社会上的大多数人更早地遇到了这些问题。游戏会给孩子造成什么样的影响?游戏这么厉害,会不会吸引孩子?——当时还没有“沉迷”这个明显的贬义词。现在看那些文章,她的困惑和批评虽然在我这种“玩惯了游戏”的人眼里有点大惊小怪,但本质上仍然是真诚的,她因为游戏对孩子的影响感到担忧和困惑,这当然是人的自然情感——饶是如此,她也只不过呼吁对游戏加强管理,避免“让孩子接触不好的游戏”,没把游戏定性成有毒的东西,也没说要把游戏都干掉。这种精神已经难能可贵了。在之后的许多年里,我们甚至很少看到这种理智的文章出现在主流媒体上。

在过去数年里,我们的社会和“电子互动产品”激烈地碰撞在一起。本质上而言,这是人类在面对一个更新、更先进,因而也更有力量的生活方式时产生的必然现象,电子游戏则因为各种原因成为这种碰撞的代表——一定程度上,游戏实际上担任了“对未来的恐惧”的牺牲品,这种恐惧当然是非理性的。

不管怎么说,我们还是要解决这些社会、游戏跟孩子的问题,从任何角度来说都应该如此。我们也的确试着这样做了。到目前为止,取得了阶段性的成果——这当然不是结局,但达到如今这一步也并不容易。这个成果背后有许多故事,从这些故事里,你能看到时代带来的波澜是如何平息,并汇入了新时代的汪洋之中的。


从摸索阶段到行业自律

让我们先看看过去我们做了什么。实际上,游戏行业一直主动或被动地试图解决游戏和青少年的问题——这几乎是个永恒的话题。

在2000~2005年间,有多家媒体报道了“沉迷网游”的青少年的成长问题,这一时期的报道中“网络游戏”主要以负面形象出现,“沉溺”“网瘾”“电子海洛因”等词出现频率较高。

随着关注度的上升,当时的新闻出版总署于2005年发布了《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》,这份通知要求网游公司向政府提出防沉迷系统的开发计划。通知主要针对未成年人的游戏时间进行了规定,一种常见的处理方式是针对游戏的收益来限制游玩。例如,未成年人账号在“疲劳”游戏时间(3~5小时)内将只能获得减半的经验、金钱收益,在“不健康”游戏时间里则无法获得收益,并将收到相关提醒。

这带来了日后人们熟知的“防沉迷系统”。在相当长的时间内,2005年的《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》都是行业内最具参考性的文件。此后,2007年的《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》、2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等文件,更多是从不同侧面进一步完善了相关标准,并着重改善了防沉迷系统的实现方式(如实名验证等),在游戏时长、管理方式等内容上变化不大。

但这并不意味着游戏行业在这一时期始终执行的是同一个标准。从国内的情况来看,许多游戏厂商后续开发的防沉迷系统都比《网游防沉迷系统开发标准(试行)内容》的规定更加严格,并随着时间的推移逐渐完善。

未成年人保护的过去、现状与未来

2017年,《王者荣耀》的健康系统限制未成年人每日只能游玩2小时

除去硬性的时间限制外,各游戏公司也纷纷推出了面向监护人的管理平台。以腾讯的“成长守护平台”为例,这是一个面向家长的产品,绑定子女的账号后,家长可以在平台中比较直观地看到子女的游玩情况,同时也可以自主设定允许子女游玩的时长。最让我喜欢的一点是,平台还提供亲子关系咨询、教育理念与方法分享等功能。一个实际上没有任何强制能力的企业要如何解决这个问题?成长守护平台作出了许多探索。

在游戏行业之内,未成年人消费也始终是一个比较敏感的话题。面对这一问题,绝大多数游戏厂商遇到未成年人的消费纠纷时进行了退款处理。在传统行业中,这是比较难想象的处理方式。

总体而言,这一时期是游戏行业不断摸索并完善未成年人保护体系的阶段。我们当然可以把这一时期归结为“不断进步”的阶段,而且我尤其希望强调的是,这些进步更多来自于游戏行业的自律。在这段时期内,几乎所有游戏公司都采用了比相关部门的规定更严格的标准,而且还投入相当多资源,在不同的方向上开发了超出强制规定的未成年人保护系统——有些讽刺的是,中国游戏厂商也许还没制作出足以让玩家满意的3A游戏,但在游戏防沉迷系统的研发上已经做到了全球领先。

当然,在这一时期,各公司采用的标准并不相同。相对来说,诸如腾讯这样的行业头部公司尤其注重此类问题,在相关问题上的技术投入也为后续的许多游戏公司提供了参考。此外,不少未成年人都存在冒用身份上网的情形,此类问题这时从技术上仍然较难解决。


现阶段:新的变化

最近一年来,人们熟知的“最严防沉迷新规”是去年(2021年)发布的《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知更严格地限制了未成年人的游玩时间:“自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”通知还对实名验证、付费等环节做出了更明确的规范要求。

未成年人保护的过去、现状与未来

通知是去年8月30日下发的

新规在游戏时间的限制方面做出了改变,不过,在此前,问题便不仅仅在于怎么规定限制,也包括如何落实限制。刚才我们提到,曾经未成年人冒用成年人身份证(主要为家长身份证)的情况较难从技术上禁绝,但随着近几年技术的发展,逐步投入未成年人防沉迷系统的人脸识别技术解决了这个问题。

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