本文摘自游研社,侵删。
在森林的休憩处,一片没人的小草坪上,一队帮厨的小猫正在勤勉地工作。
这不是什么童话故事,他们只是我可爱的帮工,每天的任务就是雷打不动地切菜削皮搅拌汤锅,而观察他们,则是我的主要工作。
上面提到的场景来自《猫和汤》,是我今年上半年花掉时间最多的手机游戏。这也是难免的,毕竟在APP图标上,这只头顶爱心和你表达爱意的小白猫,就是我当初下决心玩它的主要原因。
和我一起入坑的还有一名男同事,虽然大多数时间我们都在和更为硬核的主机游戏打交道,但每当空闲下来互相对比一下进度,就会发现各自都偷偷地攒了不少新猫,搅拌汤食的小猫又换了几顶新帽子。
一本正经的严肃同事突然成为某款萌宠休闲游戏玩家这件事,近几年在反反复复在重演。而这里的萌宠,绝大多数情况下指的都是猫。
2015年开始,《猫咪后院》就在一夜之间征服了全球游戏玩家。今年的《Stray》一定程度上是老头环之外最出圈的主机游戏。而就在几天前,刚公测的休闲游戏《猫咪公寓2》也在TapTap上口碑不俗,同样证明了这一题材持久旺盛的生命力。
即便从现在的眼光来看,《猫咪后院》都是一款相当不可思议的游戏,玩家们尽可能为小猫提供一切,食物、玩具、舒服的居所,祈盼小猫都能仁慈地临幸。除此之外,玩家甚至无法真正拥有他们,但没关系,在猫猫面前,付出和回报的游戏理论也不必非得成立。
轻度、休闲,却可能存在巨大的潜力,这同时是小猫游戏的优势,也是它最难衡量的维度。玩家们会因为最朴实的原因被吸引,像我一样被封面诱惑就乖乖下载,但游戏本身内容能拥有多少长尾,是极难预估的。
所以它究竟够不够好玩,能吸引多少玩家,开发者自己往往都无法判断。《猫咪后院》的开发者高崎丰就曾经坦言自己完全没想到游戏会受到这么多人的喜爱,毕竟在最初开发它的时候,《猫咪后院》只是“在开发其他大型RPG的时候,用多余的时间做出来的”,至于效果,本来只是预期“让玩家开心两三个星期”的程度。
高崎丰显然陷入了错误的预估,几周以后,《纽约时报》都忍不住发文,找来研究日本艺术史的专家想研究明白《猫咪后院》的迷人之处,但直到最后也没能找到答案。
但也不是不能从科学的角度来考量。在英文科学界里有一个词,叫做“Kindchenschema”,中文可以翻译成“可爱度”,常常被用来解释人类为什么会觉得小猫小狗和小婴儿可爱。简单来说,因为人类在基因里天生对婴儿拥有好感,因此对一切具有“刻板婴儿”长相的生物都拥有爱的共情。
这种“刻板婴儿”长相表现为圆脑袋,大眼睛,小鼻子,小嘴巴,简单来说,就和猫这辈子长得差不多。至于人类,十分可惜,随着年龄的增长头部比例的变化,大约到二十五岁就完全失去可爱的资格了。
没必要多加证明,你应该也早已意识到,作为互联网时代的宠儿,猫一直都是天生的流量明星。以至于市面上也出现了很多“徒有其猫”的作品,不少玩法和制作都比较粗糙,看多了着实容易审美疲劳。
但也有些游戏,并不甘于成为只是贩卖可爱的小猫游戏——在打开《猫咪公寓2》之前,这是我和很多玩家都没想到的。
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