《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?


本文摘自触乐网,侵删。

看完电影《流浪地球2》之后,除了宛如灵魂都在震荡的余韵,我很快意识到它在前作《流浪地球》基础上做出了更为细致完备的世界观设计,还有多线交错的立体式主线剧情。这个特点制造了一个很特殊的效果——它可能是中国游戏行业多年来难得的友军火力支援,并且是全方位饱和式炮火覆盖的支援。

啊,别划走,本文真不是哪家厂商支持赞助的。当然,作为官方授权作品文中肯定会有涉及,但总之,我只想针对“电影改编游戏”这个事儿细说一二,权作节后开业摸鱼的谈资。另外,本文已自动开启剧透防护屏障,尽量不影响各位读者首次观影效果,请放心阅读。

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

看完后我就特别想玩跟它相关的游戏


“电影改编游戏”的经验与教训

回顾过去,我们不难发现,电子游戏早期发展与电影有着相当紧密的联系。

以美国为例,我们熟悉的许多好莱坞电影公司,像是派拉蒙、迪士尼、华纳兄弟、哥伦比亚等等,历史基本都可以上溯到20世纪初。尽管发展也有曲折,但大多一路走到了今天,这些公司各个方面都有相当成熟的基因传承。

到了上世纪70年代,当雅达利等公司成立、商业电子游戏逐渐开始流行起来时,美国的电影行业已经运转了半个世纪,积累了两三代人的底蕴。这两三代人包括了普通消费者以及其中可能会成为电子游戏从业者的人。夸张一点说,当时美国电影就是美国电子游戏业精神与物质的双重大腿。

大腿到了什么地步呢?雅达利主机80年代全面崩溃的导火索,就是因为科幻电影《E.T.》的改编游戏实在太坑。这件事很好地说明了在雅达利时代的游戏产业结构里,电影占了何等比重——同样的事情拿到今天恐怕难以想象,因为如今电影业对游戏业影响远没那么大了。

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

提起来这些,就绕不开《E.T.》的改编游戏

当然啦,在我们印象里,国外很多电影改编游戏普遍是比较坑的,总会有各种不走心的现象,但这恰恰是因为国外电影改编游戏基数足够大,能够“多到烂”,就像英法等国在世界杯上的输球场次肯定比中国多一样。甚至于,有些游戏完全是电影一方进行产品立体攻势的一环,重要的是“有这么一个东西”,质量和销量不重要,还常常存在“不必很努力也能赚到钱”的安全区。总之,在游戏业起步的时候,电影业对游戏业的扶持作用是很明显的。

在这类不太在乎素质的改编作品中,游戏厂商可以把更多精力放在玩法尝试、技术测试、培养新人等方面,降低“一部精品之前需要9部垃圾打底”带来的风险——这正是以往我国电子游戏行业发展中缺少的“辅助轮”,甚至每次都要一群新人去摸索、赌命,然后头破血流……

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

比较广为人知的SFC版《阿拉丁》,开发者是尚为新人的“生化危机”系列生父三上真司

在文化产品同样强势的日本,早期多以动画IP来支持游戏改编。日本现代动画起源于上世纪60年代,70年代以后形成成熟的商业运作机制,虽然没有美国电影半个世纪、两代人的积累,20余年也足以培育出一代忠实用户,尤其是到1983年FC现身的时候,日本甚至已经养出“机动战士高达”等现象级品牌了。今天我们之所以有“ACG不分家”的感觉,一定程度上也和这种日式的互相扶持的经营方式有很大关系。

再说远一点,如果跨出严格的影视原作改编范畴,推广到创意启发领域,那光是乔治·A·罗梅罗一部《活死人之地》唤醒的“丧尸”形象,不知就间接“养活”了多少游戏,单单名号比较响的“生化危机”系列,累计销量已经过亿了。

镜头转回国内,又是什么情况呢?

笼统一点概括的话,中国的电影行业发展也不算晚,20世纪初期、新中国成立后也有许多佳作。不过,在我们这个市场上,电影实质上的市场化、现代化的发展,也是从90年代起步的,和国产电子游戏差不多同时期。从时间上来说,谁都没法拉对方一把——《不见不散》是1998年的票房冠军,票房4000万元,《铁甲风暴》年销30万套,毛收入也有近3000万元,在各自领域已经算是很厉害了,但整体看来,这两个产业都还年轻,而且当时的人们几乎想不到,这两个行业还能相互影响、促进。

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

《铁甲风暴》,中国人的《星际争霸》,也问世于1998年,单价98元

当然,从题材角度看,影视剧启发游戏创作在我国也不是没有。七八十年代风靡一时的武侠、历史题材都是能撼动外国同行的元素,所以也有以“仙剑奇侠传”系列为代表的“三把剑”,或是参考国外做法,依托老《三国演义》电视剧于1997年推出的游戏《赤壁》等等。

但这些改编游戏的出现,只能用凤毛麟角来形容。如果严格要求必须由电影改编的话,我能想到的有存在感的游戏是《风云》,电影版副标题《雄霸天下》,游戏版则是《天下会》,那已经是1998年的事了……可以说,就算没有其他因素影响,光是谈创作本身,中国游戏业看外国同行获得其它领域的支持,那是真有种“馋哭了”的效果,好不容易2015年有个《大圣归来》,还让日本厂商HexaDrive给糟蹋了。

用一个过气的梗讲:20年啊!你知道这20年我是怎么过的吗!

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

由前导软件开发的即时战略游戏《赤壁》,当年销量超过了10万套


影视改编游戏的关键点

影视改编发展到今天,国外的“地毯式改编”固然有些过火,但也给我们提供了很多学习的案例,能够相对客观地总结出一些经验教训,少走点弯路。

能够把一部电影改编成比较好的游戏,其中最基础的一点是“原创设计度”。这是指包括世界观设定、角色设定等,所有虚构世界中一切具体到细节的东西的设计程度。电子游戏是一个比较新的娱乐形式,至今发展才半个世纪,玩家对新奇创意的需求远大于早已枝繁叶茂的影视剧观众。如果对标美国电影发展阶段,我们所处的阶段很像上世纪60到80年代这段需要大量“点子电影”的时期。尤其是游戏处于完全虚拟的空间,实现创意的门槛相对电影更低,并且有互动性,上限又更高,所以电影IP本身的原创设计度如果不够多、不够到位,改编作品就难免掉分,或增加改编难度和发挥空间。

拿广受好评的《让子弹飞》举例,这是一部非常优秀的电影,也是近年来国产电影票房起飞的重要锚点,如今在网上话题度依旧,我也非常喜欢。

假设要把它改编成游戏的话,大概会是什么类型?如果操控县长进行FPS或TPS形式的动作射击,那要如何辅助其他内容,好让如今用惯了现代武器的玩家能受得了汉阳造的弹载量、换弹节奏和射速?二战美军有领子手雷拯救换弹时间,麻匪好像没有啊。哪怕可以按F装哭、按Shift抽打师爷,但离3A开放世界《鹅城危机》或者《鹅城大劫客》还很远吧?要搞个“黄老爷模拟经营”的玩法看起来就更没谱了……别说商务需求,画饼阶段就有些画不动。总之,绞尽脑汁,最适合《让子弹飞》的也许只有互动小说了。

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

虽说开玩笑讲,钱到位了怎么都能改,但也真的一时没头绪

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