0宣发98%好评:玩法是蹦迪,然后暴打资本家


本文摘自游戏动力VGN,侵删。

0宣发98%好评:玩法是蹦迪,然后暴打资本家

不发宣传片,一经公布就开卖的游戏,会有市场吗?

一周前,《Hi-Fi Rush》突然上架Steam和XGP,仅靠玩家口口相传,目前Steam页面已经有5207份评价,总共98%好评。

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制作组不但在玩法方面把音游与ACT结合整出了花,就连演出方面,它都有着极具张力的分镜与迷幻药般的包袱设计。

明明与《赛博朋克:2077》大企业制霸、义体改造横行的世界观类似,这游戏蹦野迪般的欢脱气氛,却让人像是看了场扳机社出品的动画电影。

而且与《边缘行者》不同,这个版本没有CDPR的干预。

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玩法上,《HiFi-Rush》跟我们去年提过的《重金属:地狱歌手》类似,虽本质是个动作游戏,但如果你在出招时踩到背景音乐的拍子,就能获得更高的伤害增益。

直观的例子,是精英敌人会强制把你拖入决斗状态,这个状态把被调侃成打铁的“只狼”弹反真就做成了音游,其原理如同全国中小学广播体操,你如果没跟上拍子,就会被老师胖揍。

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一方面,以硬核著称的动作游戏,被《Hi-Fi Rush》用音游的方式改造,极大的降低了学习成本,大伙不必再像背《岳阳楼记》般死记那些复杂的连招。

另一方面,包括“蹦迪”在内的所有音乐游戏本就是最易把人引向心流状态的玩法,就如抖音崛起时也靠音乐踩点视频打天下,这种玩法本就是让人容易忘记时间的东西,那么稍做玩法设计,就很容易让人接受制作组想要的游戏性。

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出自陈星汉的毕业论文《游戏的心流》

也就是说,抖腿动作游戏,它好上手,还易沉浸,加之玩它我习惯关掉提示用脚去踩拍子,以至于我上班玩两局,老板办公室都得震成迪厅。

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当然优秀的作品,好的创意仅仅只是基础。

为了让整个游戏都落在节拍上,制作组花了制作普通CG的三倍时间反复不停调试,以保证不论是敌人的攻击频率,场景里的花草道具,乃至过场动画的演出都随背景音乐的节奏踩点律动。

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上手感觉怎么形容呢?

我就像拿着电吉他的迪士尼公主,赛博森林的大鸟狗熊,天上的星星都为我伴唱。我也是装上机械臂的宝莱坞巨星,敌人跟我踩着鼓点,一言不合就成了歌舞大趴。

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并且,尽管制作人偏爱90-00年代的流行摇滚,游戏曲库却没有局限在电吉他上面。

宏大的交响乐,风骚的爵士乐,相应场景甚至配合不同的曲风设计了对应的个性BOSS和特殊机制,前者打着如迪厅《黑魂》,后者跳得似舞池《P5》,整个就像一张精心安排好整个曲目顺序的可玩专辑,啥时候该躁,啥时候该优雅。都能看出来他们经过了反复的推敲,花心思对自己创意进行了更深入的开发。

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典型例子,就是暴打财务主管的金库BOSS战。

要知道我在白苇原上揍过八十老头,在月滩下与疯狗斗智斗勇,在暴雨的后院中手刃大师兄,还在对马岛如画般的每个场景中打过无数场生死决斗。

可这些绝景,比起这场战斗的设计还是太不接地气了。

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